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起き攻め一覧 基本起き攻め スラハメ ガイガンハメ 基本起き攻め 立ちガード しゃがみガード リバーサル(必殺技) リバーサル(バックステップ) リバーサル(投げ) スラハメ スラハメキャラ別回避方法 ガイガンハメ
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起き攻め 起き攻めの基本知識 固定状況とアドリブ状況 非常に強力な起き攻めだが、大地を置く前のC嫉妬をどの高さで当てたかによってエルメスの有利時間が変わる。 有利時間が変わってしまうと、表裏をかけることができなくなることもある。(例:C嫉妬が低く当たりすぎて、最速前転でも表になる等) なので、起き攻めのレシピは投げや2B始動など、C嫉妬を当てる高さが固定されたレシピでの始動を前提としている。 中央のC嫉妬からダッシュ2Bで拾った時など、高さ調整に自信がなく、有利時間が把握できない内は… 前転 遠B 5Cの後、2A刻みからC嫉妬につないで、とにかく起き攻めをループさせることを優先しよう。 最大ダメージをとることも大事だが、それよりは起き攻めの維持を優先した方が良き。 相手キャラの起き上がりの向き これから色々な起き攻めパターンを紹介するが、その中にバクステ対策や、相手のリバサ必殺技対策も入っている。 これらはもちろん有効な連携なのだが、そもそもバクステやリバサ技は起き上がりの向きを一定にしなければ的を絞りづらくできる。 だが、エルメスの端コンボは、基本的に相手キャラの起き上がりが「画面端向き」に固定される。 (固定されるからこそ最速連携で色々なものに対策が立てられることもあるので、一概にデメリットのみとは言えない) 端コンボで起き上がりの向きを調整するには、A嫉妬カス当てや以下のレシピ等で有利時間をのばすことが必要となる。 ~EX大地 遠B 5C C嫉妬 B漂欲 2A 近B 2A*2 遠B 5C C嫉妬 こうすることで、最速前転で画面端向き、遅らせると中央向きに調整が可能になるので、根本的なバクステ、リバサ技対策になる。 適宜調整をすると良き。 + 基本起き攻め 基本起き攻め 【最速、ディレイ前転・ヒット時】 (裏)最速前転 5B 5C C嫉妬 2C 5D C嫉妬 2B 2A*2 5B 5C C嫉妬 (表)ディレイ前転 2A 5C C嫉妬 2A*3 5B 5C C嫉妬 スタンダートな表裏択だが、見抜くのは非常に困難。 わかりづらいかもしれないが、動画の始めの前転が最速で裏、二回目の前転がディレイで表になっている。 最初は確認せず、ヒットしていてもガードされていても5B 5Cまで入れ込んでしまってOK。 ただし、表択のディレイ前転時は相手の浮きが低くなるので、2A 5Cにした方が拾いやすい。 慣れてきたら前転時か5Bあたりでガード確認をしてhjcやダッシュから大地を残しつつ攻め継続をしていく。 【最速前転・相手前転時】(ルイ、ルピナス非対応) 最速前転 (相手前転) 5B 5C C嫉妬 2C 近D C嫉妬 A鞭 近D C嫉妬 5C 近D C嫉妬 2B 2A*2 5B 5C C嫉妬 最速前転の裏択は相手の前転拒否も狩れてしまうお得な連携。 しかもコンボダメージが高いので、一度の起き攻め連携だけで試合が終わってしまうことも。 ルイ、ルピナスの前転は他キャラの前転より全体動作が短いため、前転後の遠Bがガードされてしまう。(ガードしかできないフレームなので、相手が何かしていたらヒットする) 【最速、ディレイ前転・相手バクステ時】(クティーラ、セリア非対応) 前転 (相手バクステ) (大地ヒット) 5B 5C hjcからエリアル 相手のバクステは大地が自動で狩ってくれるので、そこを入れ込みの5B 5Cからエリアルへ持っていくことができる。 ただし、表裏起き攻めのループは途切れてしまうので、EX漂欲〆で大地を置いての有利な立ち回りに戻るなどすると良き。 時間や体力状況を見て変えよう。 クティーラとセリアはバクステの距離が長いため、大地がヒットしないので非対応。 この後に記載されているEX鞭などを使うと狩れる。 【EX鞭・ヒット時】 EX鞭(6入れっぱなし)( 2Bスカ) 前歩きで相手をくぐる 2A 2C C嫉妬 2A*2~3 5B 5C C嫉妬 EX鞭択のヒット時の拾い。 (2Bの入れ込みと6入れの理由は相手前転時のレシピで説明) ゲージを使用する点と、ガードされた時に端維持ができない点に注意。 【EX鞭・相手バクステ時】 EX鞭(6入れっぱなし)( 2Bスカ) 前転 大地ヒット ちょい歩き2A*2~3 5B 5C C嫉妬 バクステ狩り兼前転狩り。キャラによってバックステップの距離が違うので拾い方が変わる。こちらは一例のレシピ。 確認が遅れて前転が間に合いそうにない場合、そのまま2A 2C エリアルやC嫉妬などで。 【EX鞭・相手前転時】 EX鞭(6入れっぱなし) 2B 近D(1) B漂欲 2B 5C C嫉妬 2C 近D C嫉妬 A鞭 近D C嫉妬 5C 近D C嫉妬 2B 2A*2 5B 5C C嫉妬 相手が前転をした場合のコンボレシピ。こちらはルイ、ルピナスも対応。 236を入力した後、6を入れたままAC同時押しをすることで、少し前進して鞭を出すことになり端に隙間ができる。 〆を快楽にすれば、起き攻めにいくまでのコンボダメージを合わせると倒し切れることがほとんど。 一応最後の2B拾いの部分を「2B 2C A嫉妬 2A 快楽 雷球ヒット 快楽」として、ダブル快楽コンボも可能。 【6B(表中段)】 6B 空中B漂欲 JD 着地5B hjc JB ディレイJC(1) JD 着地2C JB JC 空中D漂欲 or 空中EX漂欲( 着地業火) 表の中段択。ダブルエリアルの最後をEX漂欲にした場合、業火でダメージの上乗せも可能。 + キャラ対策用起き攻め キャラ対策用起き攻め ◆対ルイ・ルピナス◆ 【前転狩り①・EX鞭】※「基本起き攻め」で載せたレシピと同じ EX刺激(6入れっぱなし) 2B 近D(1) B漂欲 2B 5C C嫉妬 2C 近D C嫉妬 A鞭 近D C嫉妬 5C 近D C嫉妬 2B 2A*2 5B 5C C嫉妬 ルイ、ルピナスの前転は他キャラの前転より全体動作が短いため、基本起き攻めの遠Bで狩れないのでこちらを。 ヒット時は前に歩いて端に隙間を作って、2A刻みで拾ってC嫉妬につなげて起き攻めループへ。 最大を狙うならレシピのようにB漂欲を入れた方がいいが、入れずに「2B 5C C嫉妬~」でも十分な火力。 【前転狩り②・低ダJD】 低ダJD 2A 遠B C嫉妬 2C 近D C嫉妬 A鞭 近D C嫉妬 5C 近D C嫉妬 2B 2A*2 5B 5C C嫉妬 低ダJDで早めに着地して2Aで狩る連携。鞭連携と違ってノーゲージで可能。 前転狩り後のレシピは一つ上のコンボと基本同じ。 【※補足・低ダJDノーマルヒット時】 低ダJD ダッシュ2A 大地ヒット ダッシュ近D hjc dlJB dlJC JDスカ 近D(1) C嫉妬~ 低ダJDで崩れた場合の端運びレシピ。難易度高。 自信がなければ普通のエリアルでOK。 ◆対クティーラ◆ 【ハスター狩り①・EX鞭】 EX鞭 (ハスターと相打ち) (地上受け身) 即恥辱→GB ハスターはリバサで出すと大地を飛び越えてしまうので、対策が必要な技。 簡単な対策はEX鞭で相打ちを取ってしまうこと。前転、バクステも狩れるのでクティーラには割と効果的。 ゲージがあれば恥辱からGBでガード不能連携へ行くと楽。 【ハスター狩り②・EX鞭】 EX鞭 (ハスターと相打ち) (地上受け身) 低ダのばしJD ダッシュ近D hjc dlJB dlJC JDスカ 近D(1) C嫉妬~ ゲージが足りずGBが打てない場合の端運びコンボ。難易度高。 自信がなければ普通のエリアルでOK。 【ハスター狩り③・低ダJD】 低ダJD 5A 5C hjc JA JC EX漂欲 5A 5C C嫉妬 A鞭~ ハスターの後ろ側をJDでつぶして拾う連携。 EX漂欲から2Aで拾って簡単にしてもOK。 もしJDで崩れた場合の運びレシピは、ルイ・ルピナスのところに記載しているが難易度が高いので… 自信がなければ普通のエリアルでOK。 ◆対ブラボー・レイ◆ 【コマ投げ回避択①・前ジャンプ】 前ジャンプ 着地2A 5B C嫉妬 2A 近D C嫉妬 2B 2A*2 5B 5C C嫉妬 主にレイやブラボーのリバサコマ投げに対する択。一応裏にもなり、表裏も兼ねる。 右側での起き攻めの場合、最速前転の裏択を超投げでつかまれてしまうので、6Bの中段択かこちらを。 左側の場合は最速前転でもつかまれない。ディレイ前転の場合左右どちらでもつかまれるので注意。 ちなみに暗転コマ投げの場合、着地タイミングが少し遅れてしまうので、普通に2A刻みで拾うのが良き。 【コマ投げ回避択②・6入れ前転】 最速6入れ前転 最速前転に6を入れると右側でもコマ投げでつかまれなくなる。 ただし、基本起き攻めのような遠B 5Cの入れ込みをすると、ガード時に5Cが届かないので、遠Bでガード確認をするなど工夫が必要になる。 ◆対カトリーヌ◆ 【EXベル狩り・微ダ前転】 微ダ前転 2A 2C C嫉妬 A鞭 近D~ 香取のEXベルは無敵はないが、足を上げて打つので大地をかわしてベルが発生してしまう。 なので、ダッシュで少し押して大地に押し込んでしまおうという連携。 なお、ダッシュで押す距離によって入らないレシピなので、最大を狙わないと倒し切れない時以外、安定の2Aで拾う意識をもとう。
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起き攻め側選択肢 起き攻めの基本的な選択肢は以下の4つになる。 投げ重ね シミ―(後ろ下がり) 打撃重ね 遅らせ投げ また、今作は通常投げの間合いが長めになっている。 そのため、密着ではなく通常投げが届くギリギリの距離から起き攻めするのが理想的になっている。 被起き攻め側選択肢 被起き攻め側は非常に選択肢が多く主に以下の9つとなる。 ガード ジャストパリィ 遅らせグラップ 飛び バクステ 打撃暴れ 投げ暴れ 無敵技 投げ重ね 起き上がりに投げを重ねる。 今作は起き上がりに投げ無敵が1Fある。通常投げの発生は5Fで持続は3Fそのため+5Fまで投げが重なる。 ガード 〇 そのまま投げることができる。 ジャストパリィ ◎ パニカン投げになる。ドライブゲージを1奪うことができさらにダメージも取れる。 遅らせグラップ △ 投げ抜けが発生し五分状況になる 飛び △ 投げがスカる。垂直飛びなら対空で落とせる。前飛びなら位置を入れ替えられ後ろ飛びなら距離を取られほぼ五分状況になる。 バクステ △(×) 投げがスカる。画面端だとキャラや重ねのフレームによっては反撃をもらってしまう。 打撃暴れ 〇 しっかり重なっていれば投げられる。 投げ暴れ △ 投げ抜けが発生し、五分状況になる。 無敵技 × ダメージを取られ、相手のターンへ。 シミ―(後ろ下がり) ガード △ 何も起きない。 ジャストパリィ △ 相手のゲージが減るだけ。 遅らせグラップ ◎ 投げをスカしてパニカン始動コンボに行ける。 飛び △ 対空できればこちらが有利だが位置を入れ替えられたり、距離を取られたりしてしまう。 バクステ △ 何も起きない。 打撃暴れ × 相手にターンを取られる。 投げ暴れ ◎ しっかり距離を取っていれば投げをパニカン始動コンボを行ける。 無敵技 ◎ ガードしてお仕置きコンボにいける。 打撃重ね ガード △ 攻撃を継続できる。 ジャストパリィ × コンボを食らってしまう。 遅らせグラップ △ 攻撃を継続できる。 飛び ◎ コンボに行ける。 バクステ ◎ コンボに行ける。 打撃暴れ ◎ カウンターを取ってコンボに行ける。 投げ暴れ ◎ カウンターを取ってコンボ二行ける。 無敵技 × ダメージを取られてターンを取られる。 遅らせ投げ ガード 〇 一応投げられる。 ジャストパリィ ◎ 一応パニカン投げになる。 遅らせグラップ △ 投げ抜けが発生し五分状況になる。 飛び △ 投げがスカる。垂直飛びなら対空で落とせる。前飛びなら位置を入れ替えられ後ろ飛びなら距離を取られほぼ五分状況になる。 バクステ △ 投げがスカる。 打撃暴れ × ターンを取られる。 投げ暴れ △ 投げ抜けが発生し五分状況になる。 無敵技 ◎ ガードしてお仕置きコンボに行ける。 表にまとめるとこうなる ガード ジャストパリィ 遅らせグラップ 飛び バクステ 打撃暴れ 投げ暴れ 無敵技 投げ重ね 〇 ◎ △ △ △(×) 〇 △ × シミ― △ △ ◎ △ △ × 〇 ◎ 打撃重ね △ × △ ◎ ◎ ◎ ◎ × 遅らせ投げ 〇 ◎ △ △ △ × △ ◎
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メイはガードを崩し難いと思われがちだが、きもい起き攻め(褒め言葉)が意外にも多く、実はガードを崩しやすい方である。 立K起き攻め 投げ無敵が付いている5Kを重ねた起き攻め。ダッシュ慣性をつけて出すのが基本 part 1 そのままガトリングに繋ぐ 固めるときの基本。近S 2D 横FBor縦FB 崩しor固め って感じで使う part 2 暴れ潰し 5HS※・2HS※・ノーキャンセルOHK 等がある ※5HSと2HSは5Kから連続ガードにならないので、暴れてきた相手をCHで取ることが出来る5HSなら、ダストorOHK 2HSなら近Sから縦ループに持っていき、大ダメージを取ろう ダッシュ慣性を付けていることが多いため、投げ暴れには負けてしまう。 5HS・2HSで暴れ潰しに行くときは、5KにJ仕込みするなどして、ダッシュ慣性を消そう OHKは隙がでかいので、多様は禁物 part 3 様子見 JCorHJCをして、相手の出方を伺うパターン。(part 2の対の選択肢?)そのまま低空HSレスティや、HJC即J2HSなどして、崩しor固めに持って行く選択肢もアリ その他起き攻め 表裏二択 ダッシュジャンプをし、即J2HSで表。ディレイJ2HSで裏の選択肢になる多用すると、直ガ 投げを狙われる危険性あり ダッシュジャンプでめくって、バックダッシュからの二択空投げに弱いが、崩し易く、反撃もされ辛い 即J2HSで裏 JHSorJSで表の選択肢と、なる 拍手起き攻め FRC無しの場合拍手をガードさせてそこから固めor崩しに持って行くのが基本 選択肢としては、2K・OHK・5HS・ダスト先端等がある OHKの場合、拍手を出さずに生で狙うパターンと、ガードさせた後に狙うパターンがある FRC有りの場合ダスト二択が基本となる 足払い持続重ね ガードさせれば、そのまま固めて、当たったら、2P拾いから縦ループ 中下段二択 生で2KかHSレスティFRCを重ねるパターンと、J2HSからの二択になるダスト二択もできるが、昇竜持ちのキャラには効果薄+バクステがほぼ安定してしまうたまお勧めできない JS重ね JSの詐欺飛びアクセルの弁天や、ロボの昇竜に重ねるのは難しく、ロボの場合透かしても青フォローが聞くので、打たないのが上策 空中ダッシュJS詐欺重ねJSの硬直が5Fと短いのを利用。HS縦〆後に狙うのが基本 FD仕込みJHS(ガード方向にレバーを入れておき、P+HS同時押し)をガトリングで出しておく 画面端だと、バクステ>投げ に弱いのが弱点か F式重ねるタイミングが難しく一部キャラのリバサに対応できなくなるが見えない中段として使える 背の高いキャラにはかなり有効 レシピはF式 生OHK 立ちK重ねを多めに見せておけば、相手が固まり始めるので、そのままOHK梅喧には特に有効 ガンダッシュOHK(バクステ狩りに出すのもあり)・2Dの持続を重ねずOHK・投げ間合い外でOHK等がある HS横イルカ裏回り HS横イルカでダウン中の相手の裏に回って着地と同時に相手が起き上がるようにする起き攻め。今作のHS横イルカの若干の仕様変更でできるようになった。S横イルカではできません 一番の理想は相手が起き上がるタイミングが着地立Kが重なるようなタイミング。S縦を出す場合はもっとはやくて良い。 リバサされ難くなる。 主に縦イルカでダウン奪ったときが狙い。 着地後の選択2Kor2P等。当然振り向き重ねになると相手はレバーどちらでもガード可能なので若干遅らせる工夫もあるとよい。 OHK。固まる相手に有効。 縦S(青>JHSセットが基本)。めくり+中段。 立K重ね起き攻め 地上レスティブ青スタンプめくり 離れてダウンしてる相手に対してレスティブ青で頭上まで駆け巡り、スタンプブレーキで背後を攻撃するめくり。スタンプが重ならないタイミングで出すことで完全なめくりとなる(あまり重なることは無いと思われるが)。 動作が速く、離れてる位置からの急なめくりのため非常に見切られにくく、めくりなのでバクステ&リバサされにくいうえにジャンプしようとしてるとこにも引っ掛るのでとても強力。 しかし青を失敗したときの危険率は必至。青に自信がないなら要練習。失敗したら方向転換を相手に当ててとりあえずロマキャン。 距離によってスタンプのタイミングを変える必要があるが慣れればどうってことはない。結構遠い場合は一瞬ダッシュ地レスティブで臨機応変。 相手立ち状態だとスタンプの加速始めがHITする関係上、HIT後は立or屈Pが安定。空中HITしたらそのままイルカループ これの応用で ガトリング(ガード)>地レスティブ青>スタンプ でも同じようにめくりができる。これもなかなか強力。 縦イルカすかし下段 起き上がりに縦イルカをぎりぎり重ならずに着地するようにし、重ねると見せかけ立ガードを誘い下段で崩すすかし下段。相手によっては強力性は高いが、リバサやバクステ、ガード入力投げには弱め。 縦イルカを余裕もってだすため、リバサされやすい。その場合は逆にガードしてあげよう。 相手の裏に回るように縦イルカをだせば、リバサ&バクステもされにくくなり強力性向上。
https://w.atwiki.jp/5757/pages/82.html
用語集 文字通り相手の起き上がりを攻めること。 相手は必ず一定のタイミングで起き上がるため、スキの小さい技を重ねるなど、優位に攻められる(ロボカイのみ、時間差起き上がりが存在する)。 ただし、起き攻めを行う際にリバサ投げ、無敵技の割り込みに注意すること。 聖ソルでの起き攻めは他のキャラに比べ数多く存在する。 立K 発生が3Fとかなり速い(立Pは4F)。こちらの攻撃を持続させるためにも、ガトリングの始動でもクセをつけておくこと。 2HS 発生は23Fと遅いものの、対投げ無敵、14~22F下半身無敵かつ中段となかなか使い勝手がいい。 おまけにCH時は地面バウンドを誘発するため、連続技のパーツとして機能する。 Dもしくは2D 全キャラ共通のシンプルな起き攻め。 Dなら連続技に。2Dなら再び起き攻めへ。ガトリングから出せばさらに幻惑効果が高い。 ただし、リバサ投げや無敵技に注意すること。 聖ソルの2DがCHした時は、CCを行うことで連続技として機能する。普段からCCの癖を付けておこう。 一部のキャラクターの2Dはリバサ対策にも使える。 6K ただの蹴りの様に見えるが、さりげなくコマンド入力時から対投げ無敵が付加される。投げで切り返そうとする相手にはかなり効果的。 ヒット時は2Dでダウンを奪い再び起き攻めへ。 CH時はよろけを誘発するので、6HSが連続ヒットする。 JS 深めに当てるとF式が狙える。有効に活用しよう。 BHB Lv2以上なら二択で迫る。Lv1でも AC>FRCと行えば充分に機能する。立Kなどで攻めを継続しよう。 GB 無敵技で切り返そうとする相手にかなり有効。CHしたらエリアルヘ。 それ以外にも、 2D(ディレイ)>GB>GBと行えば、ガード方向を逆にすることができる。 この現象はLv3BRPやLv2レイブ オメガで跳ね返ってきた相手をジャンプなどで飛び越え、GBを重ねることでも発生する。 <詳しくはコチラへ> 用語集
https://w.atwiki.jp/sf4ae2012astroboy/pages/15.html
【スパ4_AE】 キャミィ_起き攻め 扉式改【動画】 説明文拝借しますm(_ _)m 『リュウケンいぶきまことダッドリー 豪鬼元ダンジュリチュンリーダルシム ヴァイパーコーディーローズに対して、 ちょい歩きジャンプ→ @ @ 大ストライクで裏落ち、 @ 中ストライクで表落ち』 ■参照URL-- 【SSF4キャミィ資料動画 起き攻め 扉式改】
https://w.atwiki.jp/tekken_kouryaku/pages/14.html
起き攻め (注)鉄拳6稼働前なのでDRの情報のままになっています。 3WPやRP+RKの後などは起き攻めのチャンス。3LPと2WKで2択をかけよう。 後転や起き上がりは3LPで空中判定にして拾うことができる。 3LPで拾ったら3LP~3LP~(3LP)~4WPのコンボにつなぐ。 これを警戒して寝っぱなしの相手には2WKでダメージを与える。 3LPは隙が少ないため、単純に連発しているだけでも嫌がらせになる。
https://w.atwiki.jp/kisuka/pages/14.html
2011年 年間成績 2011/11/27現在の成績 名前 総得点 平均順位 役満回数 ヒデ 63 2.42 0 タク 22 2.45 0 シゲ 18 2.50 0 シンゴ 11 2.50 0 ケン -33 2.58 1 ダイキ -81 2.80 0 ★2011年度 結果詳細資料はこちら! 2010年 年間成績 2010/12/29最終成績 名前 総得点 平均順位 役満回数 ヒデ 348 2.43 1 ケン 221 2.41 0 シンゴ 62 2.53 0 ダイキ 50 2.22 0 シゲ -235 2.57 0 タク -446 2.56 2 ★2010年度 結果詳細資料はこちら! 2009年 年間成績 2009/09/13最終成績 名前 総得点 平均順位 役満回数 ヒデ 393 2.17 1 タク 72 2.41 0 ケン -43 2.54 0 シンゴ -128 2.63 0 シゲ -294 2.76 0 ★2009年度 結果詳細資料はこちら! うp乙!カズシコマン降下ちろー(`△´+) -- たくまん (2009-09-07 18 06 30) うPおっつ!カズシコマン射程圏内w -- たくまん (2009-09-15 12 11 55) あれ?4位かいorz たくまんまで200か、、、128ってメモリーかよ -- tun5 (2009-09-25 22 58 21) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/seeddestiny2/pages/268.html
攻め継続 相手をダウンさせずに攻撃を止め、こちらに有利な状況を継続させること。 立ち位置や精神的優位、ダウン時間の節約等のあらゆる面で有効であった。 格闘→BR で成立することが多く、典型例としてSルージュの横格1段→BR などがある。 状況が良くなるだけでなくコンボ補正が切れるのも特徴で、特にタイマンで効果が高い。 ただし、相手自体や相手の僚機の位置取り次第では、攻め継続よりダウンをとった方が良いこともある。 前作で強力だったからか、今作では全般的に攻め継続コンボの威力が下がっている傾向にある。
https://w.atwiki.jp/nekotoinu/pages/163.html
攻め継続 相手をダウンさせずに攻撃を止め、こちらに有利な状況を継続させること。 立ち位置や精神的優位、ダウン時間の節約等のあらゆる面で有効であった。 格闘→BR で成立することが多く、典型例としてSルージュの横格1段→BR などがある。 状況が良くなるだけでなくコンボ補正が切れるのも特徴で、特にタイマンで効果が高い。 ただし、相手自体や相手の僚機の位置取り次第では、攻め継続よりダウンをとった方が良いこともある。 前作で強力だったからか、今作では全般的に攻め継続コンボの威力が下がっている傾向にある。