約 144,477 件
https://w.atwiki.jp/25847/pages/16.html
端での起き攻め~端2C 4BC(5BC)ダウン追い討ち 4BC(5BC)orNHから起き攻め2C NH レバー9入れJAJB NHレバー8入れ レバー3入れ加速技空振り 着地2Bor投げ NH レバー9入れ加速JC ステップ溜め2E ステップ5A 3BC、ステップ微溜め5E、ステップ5Bなど ジャンプ NHJBorNHレバー9入れJC それ以外~2C 4BC 2A空振り Cとつ 6派生or4派生 アルカナ絡みでの起き攻め樹2C とつダウン追い討ちor溜め5Eダウン追い討ち 花満開 NH レバー9か8入れJA連打 2C 5BCダウン追い討ち ジャンプ 花満開 空中前ダッシュ JC 水2C 超水玉 ステップ5A 4BC 2C 水玉 ステップ3BCなど 鋼2C 盾 ステ5B 端での起き攻め 端に運べない位置の場合、2C〆しないで最大dm取る場合が多め ~端2C 4BC(5BC)ダウン追い討ち 4BC(5BC)orNHから起き攻め 基本形 そこから何をするか 一部キャラの後ろ受身には重ならないので注意 雷や一部キャラは相殺を取ってくるのでそれを潰す選択肢も混ぜる ゼニアにはダッキングで抜けられるので注意 2C 粉と2Cが重なり、相殺対策になり下段択にもなる。 後ろ受身で避けられる場合が多いので注意 NH レバー9入れJAJB ちょっと見えづらく二段中段なので一回より少し崩れてくれやすい 相殺には無力なので相殺が強いキャラには2C重ねを沢山見せてから。 NHレバー8入れ レバー3入れ加速技空振り 着地2Bor投げ 空かし投げか空かし下段。暴れに負ける NH レバー9入れ加速JC 粉をしゃがみガードするとJCがめくり、粉を立ちガードすると表になる キャサリンには無理 ステップ溜め2E 速いので見えづらいみたい ガークラからNH 加速JBが確定っぽい ステップ5A 3BC、ステップ微溜め5E、ステップ5Bなど 4D漏らさせるための選択肢。5E微溜めの後はGC確認超マーリンなど ジャンプ NHJBorNHレバー9入れJC めくりJCか表JB それ以外 ~2C 4BC 2A空振り Cとつ 6派生or4派生 6派生で表、4派生で裏。 6Aダウン追い討ち後に後ろ受身を取られると6派生以外当たらないので 相手が後ろ受身しないことを確認してからこの崩しを使うとよさげ EFCがあるなら3派生か1派生にしてもいい。 アルカナ絡みでの起き攻め 樹 2C とつダウン追い討ちor溜め5Eダウン追い討ち 花満開 NH レバー9か8入れJA連打 きらキャサ用 2C 5BCダウン追い討ち ジャンプ 花満開 空中前ダッシュ JC 飛ぶとめくりJCだったり地面に居るとガー不だったりする連携 ただめくりになる都合上セットプレイの継続性が微妙 水 2C 超水玉 ステップ5A 4BC 端で水玉三個設置して粉を重ねられる 2C当てた時にある程度の高さが必要 2C 水玉 ステップ3BCなど ゲージ無い時用 固めは適当に固めて滝降らせて水玉or超水玉からまた固めへ 鋼 2C 盾 ステ5B とりあえず盾設置 飛び防止と有利F取る意味で5B重ね
https://w.atwiki.jp/tsubakiyayoi/pages/18.html
ページ内目次 起き攻め地上ディレイ2B 5Cor2C D風タメ 2B A剣,B剣,2C 2B 空投げ 空中着地際JC JC ディレイJCCor2B コメントフォーム 起き攻め ツバキは技の性能上あまりダウンから安定して起き攻めに移行できない。 なのでここでは受身狩りなども視野にコンボ終了後の行動パターンをあげていく。 地上 ディレイ2B 5Cor2C 2Bで前後転、その場、寝っぱを狩り、そのまま[[通常技]]からエリアルへ。 狩れないクイック受身は2Bがスカして追撃が出ないため密着五分スタート。 D風タメ 前後転、その場は生当て。クイックはガー不で狩る。D風が割と逃げられるようになった最近でもまだまだ有効な一手。 2B A剣,B剣,2C 2Bでダウン追撃しA剣、B剣で受身を狩る。 剣は空中はバリガじゃないとガードできない点を使った一手。 A剣の場合は、早すぎると無敵時間で避けられやすい。 B剣の場合は、遅すぎると着地ガードされ、また受身のタイミングを遅らせることで無敵避けできる。 2B 空投げ ダウン追撃後の受身狩り。一発ネタではあるが〆の一手などにはなかなかいい。 jcできるわけではないので受身したところを下から掴みに。滑空でもいいかもしれない。 空中 着地際JC その場と寝っぱ、タイミング次第で前後転が狩れる。 タイミング次第といっても結構当たる。JDを使っていた場合着地に硬直が残るので注意。 JC ディレイJCCor2B どちらかというと崩しパーツ。 寝っぱに3Cや6Cを当てた後が主な使いどころ。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/sf6-kouryaku/pages/16.html
起き攻め側選択肢 起き攻めの基本的な選択肢は以下の4つになる。 投げ重ね シミ―(後ろ下がり) 打撃重ね 遅らせ投げ また、今作は通常投げの間合いが長めになっている。 そのため、密着ではなく通常投げが届くギリギリの距離から起き攻めするのが理想的になっている。 被起き攻め側選択肢 被起き攻め側は非常に選択肢が多く主に以下の9つとなる。 ガード ジャストパリィ 遅らせグラップ 飛び バクステ 打撃暴れ 投げ暴れ 無敵技 投げ重ね 起き上がりに投げを重ねる。 今作は起き上がりに投げ無敵が1Fある。通常投げの発生は5Fで持続は3Fそのため+5Fまで投げが重なる。 ガード 〇 そのまま投げることができる。 ジャストパリィ ◎ パニカン投げになる。ドライブゲージを1奪うことができさらにダメージも取れる。 遅らせグラップ △ 投げ抜けが発生し五分状況になる 飛び △ 投げがスカる。垂直飛びなら対空で落とせる。前飛びなら位置を入れ替えられ後ろ飛びなら距離を取られほぼ五分状況になる。 バクステ △(×) 投げがスカる。画面端だとキャラや重ねのフレームによっては反撃をもらってしまう。 打撃暴れ 〇 しっかり重なっていれば投げられる。 投げ暴れ △ 投げ抜けが発生し、五分状況になる。 無敵技 × ダメージを取られ、相手のターンへ。 シミ―(後ろ下がり) ガード △ 何も起きない。 ジャストパリィ △ 相手のゲージが減るだけ。 遅らせグラップ ◎ 投げをスカしてパニカン始動コンボに行ける。 飛び △ 対空できればこちらが有利だが位置を入れ替えられたり、距離を取られたりしてしまう。 バクステ △ 何も起きない。 打撃暴れ × 相手にターンを取られる。 投げ暴れ ◎ しっかり距離を取っていれば投げをパニカン始動コンボを行ける。 無敵技 ◎ ガードしてお仕置きコンボにいける。 打撃重ね ガード △ 攻撃を継続できる。 ジャストパリィ × コンボを食らってしまう。 遅らせグラップ △ 攻撃を継続できる。 飛び ◎ コンボに行ける。 バクステ ◎ コンボに行ける。 打撃暴れ ◎ カウンターを取ってコンボに行ける。 投げ暴れ ◎ カウンターを取ってコンボ二行ける。 無敵技 × ダメージを取られてターンを取られる。 遅らせ投げ ガード 〇 一応投げられる。 ジャストパリィ ◎ 一応パニカン投げになる。 遅らせグラップ △ 投げ抜けが発生し五分状況になる。 飛び △ 投げがスカる。垂直飛びなら対空で落とせる。前飛びなら位置を入れ替えられ後ろ飛びなら距離を取られほぼ五分状況になる。 バクステ △ 投げがスカる。 打撃暴れ × ターンを取られる。 投げ暴れ △ 投げ抜けが発生し五分状況になる。 無敵技 ◎ ガードしてお仕置きコンボに行ける。 表にまとめるとこうなる ガード ジャストパリィ 遅らせグラップ 飛び バクステ 打撃暴れ 投げ暴れ 無敵技 投げ重ね 〇 ◎ △ △ △(×) 〇 △ × シミ― △ △ ◎ △ △ × 〇 ◎ 打撃重ね △ × △ ◎ ◎ ◎ ◎ × 遅らせ投げ 〇 ◎ △ △ △ × △ ◎
https://w.atwiki.jp/may_wiki/pages/26.html
メイはガードを崩し難いと思われがちだが、きもい起き攻め(褒め言葉)が意外にも多く、実はガードを崩しやすい方である。 立K起き攻め 投げ無敵が付いている5Kを重ねた起き攻め。ダッシュ慣性をつけて出すのが基本 part 1 そのままガトリングに繋ぐ 固めるときの基本。近S 2D 横FBor縦FB 崩しor固め って感じで使う part 2 暴れ潰し 5HS※・2HS※・ノーキャンセルOHK 等がある ※5HSと2HSは5Kから連続ガードにならないので、暴れてきた相手をCHで取ることが出来る5HSなら、ダストorOHK 2HSなら近Sから縦ループに持っていき、大ダメージを取ろう ダッシュ慣性を付けていることが多いため、投げ暴れには負けてしまう。 5HS・2HSで暴れ潰しに行くときは、5KにJ仕込みするなどして、ダッシュ慣性を消そう OHKは隙がでかいので、多様は禁物 part 3 様子見 JCorHJCをして、相手の出方を伺うパターン。(part 2の対の選択肢?)そのまま低空HSレスティや、HJC即J2HSなどして、崩しor固めに持って行く選択肢もアリ その他起き攻め 表裏二択 ダッシュジャンプをし、即J2HSで表。ディレイJ2HSで裏の選択肢になる多用すると、直ガ 投げを狙われる危険性あり ダッシュジャンプでめくって、バックダッシュからの二択空投げに弱いが、崩し易く、反撃もされ辛い 即J2HSで裏 JHSorJSで表の選択肢と、なる 拍手起き攻め FRC無しの場合拍手をガードさせてそこから固めor崩しに持って行くのが基本 選択肢としては、2K・OHK・5HS・ダスト先端等がある OHKの場合、拍手を出さずに生で狙うパターンと、ガードさせた後に狙うパターンがある FRC有りの場合ダスト二択が基本となる 足払い持続重ね ガードさせれば、そのまま固めて、当たったら、2P拾いから縦ループ 中下段二択 生で2KかHSレスティFRCを重ねるパターンと、J2HSからの二択になるダスト二択もできるが、昇竜持ちのキャラには効果薄+バクステがほぼ安定してしまうたまお勧めできない JS重ね JSの詐欺飛びアクセルの弁天や、ロボの昇竜に重ねるのは難しく、ロボの場合透かしても青フォローが聞くので、打たないのが上策 空中ダッシュJS詐欺重ねJSの硬直が5Fと短いのを利用。HS縦〆後に狙うのが基本 FD仕込みJHS(ガード方向にレバーを入れておき、P+HS同時押し)をガトリングで出しておく 画面端だと、バクステ>投げ に弱いのが弱点か F式重ねるタイミングが難しく一部キャラのリバサに対応できなくなるが見えない中段として使える 背の高いキャラにはかなり有効 レシピはF式 生OHK 立ちK重ねを多めに見せておけば、相手が固まり始めるので、そのままOHK梅喧には特に有効 ガンダッシュOHK(バクステ狩りに出すのもあり)・2Dの持続を重ねずOHK・投げ間合い外でOHK等がある HS横イルカ裏回り HS横イルカでダウン中の相手の裏に回って着地と同時に相手が起き上がるようにする起き攻め。今作のHS横イルカの若干の仕様変更でできるようになった。S横イルカではできません 一番の理想は相手が起き上がるタイミングが着地立Kが重なるようなタイミング。S縦を出す場合はもっとはやくて良い。 リバサされ難くなる。 主に縦イルカでダウン奪ったときが狙い。 着地後の選択2Kor2P等。当然振り向き重ねになると相手はレバーどちらでもガード可能なので若干遅らせる工夫もあるとよい。 OHK。固まる相手に有効。 縦S(青>JHSセットが基本)。めくり+中段。 立K重ね起き攻め 地上レスティブ青スタンプめくり 離れてダウンしてる相手に対してレスティブ青で頭上まで駆け巡り、スタンプブレーキで背後を攻撃するめくり。スタンプが重ならないタイミングで出すことで完全なめくりとなる(あまり重なることは無いと思われるが)。 動作が速く、離れてる位置からの急なめくりのため非常に見切られにくく、めくりなのでバクステ&リバサされにくいうえにジャンプしようとしてるとこにも引っ掛るのでとても強力。 しかし青を失敗したときの危険率は必至。青に自信がないなら要練習。失敗したら方向転換を相手に当ててとりあえずロマキャン。 距離によってスタンプのタイミングを変える必要があるが慣れればどうってことはない。結構遠い場合は一瞬ダッシュ地レスティブで臨機応変。 相手立ち状態だとスタンプの加速始めがHITする関係上、HIT後は立or屈Pが安定。空中HITしたらそのままイルカループ これの応用で ガトリング(ガード)>地レスティブ青>スタンプ でも同じようにめくりができる。これもなかなか強力。 縦イルカすかし下段 起き上がりに縦イルカをぎりぎり重ならずに着地するようにし、重ねると見せかけ立ガードを誘い下段で崩すすかし下段。相手によっては強力性は高いが、リバサやバクステ、ガード入力投げには弱め。 縦イルカを余裕もってだすため、リバサされやすい。その場合は逆にガードしてあげよう。 相手の裏に回るように縦イルカをだせば、リバサ&バクステもされにくくなり強力性向上。
https://w.atwiki.jp/nekotoinu/pages/163.html
攻め継続 相手をダウンさせずに攻撃を止め、こちらに有利な状況を継続させること。 立ち位置や精神的優位、ダウン時間の節約等のあらゆる面で有効であった。 格闘→BR で成立することが多く、典型例としてSルージュの横格1段→BR などがある。 状況が良くなるだけでなくコンボ補正が切れるのも特徴で、特にタイマンで効果が高い。 ただし、相手自体や相手の僚機の位置取り次第では、攻め継続よりダウンをとった方が良いこともある。 前作で強力だったからか、今作では全般的に攻め継続コンボの威力が下がっている傾向にある。
https://w.atwiki.jp/tekken_kouryaku/pages/14.html
起き攻め (注)鉄拳6稼働前なのでDRの情報のままになっています。 3WPやRP+RKの後などは起き攻めのチャンス。3LPと2WKで2択をかけよう。 後転や起き上がりは3LPで空中判定にして拾うことができる。 3LPで拾ったら3LP~3LP~(3LP)~4WPのコンボにつなぐ。 これを警戒して寝っぱなしの相手には2WKでダメージを与える。 3LPは隙が少ないため、単純に連発しているだけでも嫌がらせになる。
https://w.atwiki.jp/5757/pages/82.html
用語集 文字通り相手の起き上がりを攻めること。 相手は必ず一定のタイミングで起き上がるため、スキの小さい技を重ねるなど、優位に攻められる(ロボカイのみ、時間差起き上がりが存在する)。 ただし、起き攻めを行う際にリバサ投げ、無敵技の割り込みに注意すること。 聖ソルでの起き攻めは他のキャラに比べ数多く存在する。 立K 発生が3Fとかなり速い(立Pは4F)。こちらの攻撃を持続させるためにも、ガトリングの始動でもクセをつけておくこと。 2HS 発生は23Fと遅いものの、対投げ無敵、14~22F下半身無敵かつ中段となかなか使い勝手がいい。 おまけにCH時は地面バウンドを誘発するため、連続技のパーツとして機能する。 Dもしくは2D 全キャラ共通のシンプルな起き攻め。 Dなら連続技に。2Dなら再び起き攻めへ。ガトリングから出せばさらに幻惑効果が高い。 ただし、リバサ投げや無敵技に注意すること。 聖ソルの2DがCHした時は、CCを行うことで連続技として機能する。普段からCCの癖を付けておこう。 一部のキャラクターの2Dはリバサ対策にも使える。 6K ただの蹴りの様に見えるが、さりげなくコマンド入力時から対投げ無敵が付加される。投げで切り返そうとする相手にはかなり効果的。 ヒット時は2Dでダウンを奪い再び起き攻めへ。 CH時はよろけを誘発するので、6HSが連続ヒットする。 JS 深めに当てるとF式が狙える。有効に活用しよう。 BHB Lv2以上なら二択で迫る。Lv1でも AC>FRCと行えば充分に機能する。立Kなどで攻めを継続しよう。 GB 無敵技で切り返そうとする相手にかなり有効。CHしたらエリアルヘ。 それ以外にも、 2D(ディレイ)>GB>GBと行えば、ガード方向を逆にすることができる。 この現象はLv3BRPやLv2レイブ オメガで跳ね返ってきた相手をジャンプなどで飛び越え、GBを重ねることでも発生する。 <詳しくはコチラへ> 用語集
https://w.atwiki.jp/kisuka/pages/14.html
2011年 年間成績 2011/11/27現在の成績 名前 総得点 平均順位 役満回数 ヒデ 63 2.42 0 タク 22 2.45 0 シゲ 18 2.50 0 シンゴ 11 2.50 0 ケン -33 2.58 1 ダイキ -81 2.80 0 ★2011年度 結果詳細資料はこちら! 2010年 年間成績 2010/12/29最終成績 名前 総得点 平均順位 役満回数 ヒデ 348 2.43 1 ケン 221 2.41 0 シンゴ 62 2.53 0 ダイキ 50 2.22 0 シゲ -235 2.57 0 タク -446 2.56 2 ★2010年度 結果詳細資料はこちら! 2009年 年間成績 2009/09/13最終成績 名前 総得点 平均順位 役満回数 ヒデ 393 2.17 1 タク 72 2.41 0 ケン -43 2.54 0 シンゴ -128 2.63 0 シゲ -294 2.76 0 ★2009年度 結果詳細資料はこちら! うp乙!カズシコマン降下ちろー(`△´+) -- たくまん (2009-09-07 18 06 30) うPおっつ!カズシコマン射程圏内w -- たくまん (2009-09-15 12 11 55) あれ?4位かいorz たくまんまで200か、、、128ってメモリーかよ -- tun5 (2009-09-25 22 58 21) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sf4ae2012astroboy/pages/15.html
【スパ4_AE】 キャミィ_起き攻め 扉式改【動画】 説明文拝借しますm(_ _)m 『リュウケンいぶきまことダッドリー 豪鬼元ダンジュリチュンリーダルシム ヴァイパーコーディーローズに対して、 ちょい歩きジャンプ→ @ @ 大ストライクで裏落ち、 @ 中ストライクで表落ち』 ■参照URL-- 【SSF4キャミィ資料動画 起き攻め 扉式改】
https://w.atwiki.jp/seeddestiny2/pages/268.html
攻め継続 相手をダウンさせずに攻撃を止め、こちらに有利な状況を継続させること。 立ち位置や精神的優位、ダウン時間の節約等のあらゆる面で有効であった。 格闘→BR で成立することが多く、典型例としてSルージュの横格1段→BR などがある。 状況が良くなるだけでなくコンボ補正が切れるのも特徴で、特にタイマンで効果が高い。 ただし、相手自体や相手の僚機の位置取り次第では、攻め継続よりダウンをとった方が良いこともある。 前作で強力だったからか、今作では全般的に攻め継続コンボの威力が下がっている傾向にある。